2012年3月8日木曜日

スーパーロボット大戦の…

スーパーロボット大戦の…

途中セーブで何度もやり直しは反則だと思いますか?



ゲームのシステム上できるようになってるとはいえ。

「当たるまでやりなおし」「避けるまでやりなおし」

ができるのはどうなのかな?と。

(他のシミュレーションでは再開したらデータが消える

ゲームもありますよね)



命中率100%と0%以外は全部同じじゃん!とか

思ってしまいます。

(自軍行動終了後にセーブしてしまい敵フェイズで

集中攻撃喰らうとか、どうにもならないケースもあり

ますが。)



最初は隠し技だったボタン押しっぱなしのクイックコンティニュー

も説明書等でおおっぴらになってやり直しをするのが前提のゲーム

みたいになってしまってるような気がします。



ファイアーエムブレムとかやり直し効かないからビクビクしながら

やったものですw(最近のは知りませんが)



あくまでそれぞれの感じ方の問題だと思いますがどう思いますか?



私はなんだかんだ言いながらも「やり直し」してるんですけどね…w


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それはたまに思います。が、私も結局頼ってますね…。特に1周目は改造とか育成も満足にできていない事が多いので。ただ、今のスパロボは当たらない・避けれないから(SFCの第三次とかPSのF・F完結編)とかではなく、撤退するボスのHPを削りすぎた・倒しきれなかったから(IMPACT・OG)コンティニューするって感じですね。反則っちゃ反則だとは思いますが、結局はその人次第かと。



ファイアーエムブレムは緊張感持ってプレイできましたが、そこは生身とロボの差かな~と。スパロボでもしばらく出撃不能とかになれば少しは違うんでしょうけど、イベントの進行に影響するんでしょうね…



というか、昔はクイックコンティニュー一応隠しだったんですねw







それは確かに新しいけど、慎重になりすぎてクリアにものすごく時間かかりそうですね・・・

あ~、確かにEXでした!第三次は面倒でしたね。でもどや顔って(笑



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隠し技だってw



説明書やゲーム中の「システム」にもしっかり表示されてるのによw


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それも引っくるめて一種のタクティクスだと思ってます。



ゲームの中のキャラ達がその時点での力量で戦えば確かにやり直しが利かない局面も多々あるでしょうが、実際に彼等を勝利に導くのは他ならぬ我々プレイヤーですからねぇ…(汗)



従って自分的には「使える物は最大限に利用する」(byガルド)という事で(笑)





…ただ余談ですが自分「全滅プレイ」だけはできないんですよね…何だかワザとヤるのもかわいそうなんで…(涙)


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クリエイターの推奨するプレイスタイルによるものですから、それぞれだと思います。



ファイアーエムブレムは作者がリセットをして欲しくないという思いから、ステージ途中でのやり直しが出来ない仕様にしています(聖戦の系譜はちょっと違いますが、ステージが広いためで思想的には変わっていない)。



スパロボはやり直しを推奨しているわけではないんでしょうけど、元々ロボット好きのためのお祭り的なゲームですから、ファイアーエムブレムほどストイックなプレイを求めてはいないのでしょう。

改造によるパワーアップや精神コマンドの存在など、全体的に大味なゲームだと思います。



ボクとしてはスパロボでも一つ一つの攻撃についてやり直しはしませんが、途中でセーブして戦術を誤った場合にはやり直しをすることはあります。




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ありだと思いますね。

FEは死んだら復活しないゲームですが、スパロボはどっちかっていうとヒーローゲームです。

方向性が違うので、下手な制約は逆に不都合になると思います。


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リセットの可不可もゲーム性のうちですけれどもね。



エムブレムのダメージ算出式は基本的に固定値で、

命中判定にも乱数の要素が少ないので結果予想がしやすいですが、

スパロボに限らず大抵のSRPGは攻撃手段が多く、

ダメージ値変動の幅も大きいのが常です。

またスパロボ以降では

一時的にキャラクターの能力を強化する事が可能である場合が多く

(スパロボだと「精神コマンド」、他のゲームだと「スキル」とか「魔法」とか)、

その効果次第で攻撃の効果が大きく異なります。

トライアル&エラーの幅が大きいわけです。



エムブレムは乱数的要素が比較的少ないので詰め将棋に例えられますが、

スパロボなどキャラクター性が強く、かつ乱数敵要素が大きい場合、

どちらかと云えばパズルのようなゲーム性になると考えます。

特にスパロボの場合は、いかにお気に入りのキャラクターを活躍させるか?

という辺りがキモになりますから、

しくじったら最初から、となると、プレイヤーへの負担はかなり大きくなります。

ステージボスへの命中判定が20%程度、必中使うと熱血分のSPが無いけど、

熱血使わないと落とせそうもない、落とせないと反撃で撃墜確定

他のキャラだと落とせるけど、ソイツだと幸運努力が使えないしレベルも高いから、

できればソイツでは倒したくない…

なんて場合にアンドゥが無いってのは、だいぶストレス溜まりますよね。


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ありなんじゃないかなぁとは思います。

私も3%の攻撃あてるために頑張った口ですし。

ただ、やり直しばっかりやってるのであれば

楽勝とかそういうことは言ったら駄目だよな。って思うです。



某ゲームのごとく、

テレポーターに引っかかって石の中にいる 状態なら

リセットは必須だと思いますが。

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